第5章:自娱自乐的评测(1/2)

不知不觉一个上午就这样悄悄流逝。

夏铉期间不知道几次退出游戏又重进,当然不只是游戏,VR影片,和谐内容什么的,他都用神应VR头盔体验了一遍。

中午,顾不得饥肠辘辘,夏铉埋头在电脑前,奋笔疾书。

这次他写体验文章意外的流畅,一个小时便搞定了两千多字的内容。

题目么,当然就是未来黑科技,神应VR头盔的评测!

首先不谈其它的,只谈头盔本身,夏铉就把神应头盔的一大堆有点罗列出来,与HTV.vive、GearVR、OculusRift对比。

材料工艺,能源科技,内在的硬件,等等,神应VR头盔至少领先了地球科技几个时代。

然后再谈沉浸体验。

夏铉作为地球村第一个体验者自然最有发言权,他玩了整整一个上午,期间退退进进,无论如何作死,此时脑袋居然没有丝毫眩晕感!

目前VR被人诟病的地方,就在于无法解决眩晕!

VR眩晕说起来原因复杂,一方面是VR设备本身的原因,硬件水平差。

比如目前VR设备避不过的一个难题,“纱门效应”,实际上就是因为像素不足,画面实时渲染引发的细线条舞动,高对比度边缘出现分离式闪烁。

所以“纱门效应”也是VR眩晕的症结之一。

可是要消除“纱门效应”谈何容易。

举例说,HTV.vive设备的可视角度是110°,而正常人类的水平可视角度是210°,而视场角中的1°至少要填充60个像素,才能让体验者看不到明显的像素感,这时候VR头盔的显示屏才可以说达到了视网膜级别的体验。

而这也就是说,VR头显至少要做到8K才能基本消除“纱门效应”,再往上,16K的头显,保证体验者分不清虚拟还是现实。

但是,考虑到当今地球的科技水平和人眼的承受程度,VR头盔显示屏达到4K的话就能给用户很不错的体验了。

而夏铉对神应VR头盔的头显评价是这样:视网膜级别!

对,不吹不黑,视网膜!

如果玩一些画面本身就粗糙的VR游戏,“纱门效应”或许并不算明显,因为视野中网格线条被垃圾画面掩盖了,并不算突出。

但要是看VR电影,“纱门效应”就会让人非常烦躁,无比写实的画面上,飘离着不能忽视的线格和像素点,分分钟钟出戏。

夏铉使用神应VR头盔并没有遭遇类似的问题,这就说明神应头盔已经解决“纱门效应”难题!

另外,人体视觉和体感的不协调,也是造成VR体验容易眩晕的原因。

农企AMD公司认为90HZ以上的刷新率和20MS/S以内的延迟,是最最基本实现沉浸式体验的要求。

画面延迟率么,夏铉在使用头盔时察觉不出来,而刷新率可以自由设置,这也是不久前他刚刚发现的,从90HZ到200HZ,基本能满足普通人到飞行员的需求。

最最重要的……

写完一整篇文章后,夏铉掉过头去看触觉信息化的那部分。

真正让他觉得神应VR头盔完全超越地球VR技术的,正是头盔中所蕴含的触觉黑科技!

目前地球VR设备最多在交互手柄上,设置一种“振动反馈”的功能,简单是就是在特定情况下,游戏手柄会突然发生震动,强化玩家的沉寂感。

这种粗劣的触觉技术在神应VR头盔面前显得非常可笑。

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